KBS 세대인식 집중 여론조사 정리

2021. 6. 26. 13:20
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KBS에서 이번에 20~34세 청년 600명, 50~59세의 50대 600명, 이렇게 두 세대에 집중해 1,200명으로부터 온라인 설문을 진행함
설문 문항 개발부터 결과 분석까지 약 3개월이 걸린 심층 조사

 

 

 

 

KBS 세대의식 조사의 인상적인 정리대목

 

"이 문제는 청년 세대가 그저 먹고 살기 힘들다거나 경제적으로 어렵다는 단순한 문제를 넘어서는 것"이라며 "인류가 오래 전부터 사회적으로 가꾸고 만들어오고자 하는 기본 윤리를 더이상 기대할 수 없게 되는 문제"라고 했다. 열심히 일하면 잘살 수 있다거나, 노력하면 대가가 따를 것이라거나 하는, 보편적인 가치 체계의 문제인 것이다. 임 교수는 "인생은 왜 살아야 되는지, 동료 구성원을 어떻게 인식하는지, 사회를 지탱하는 근본적인 가치를 어떻게 지켜갈 것인지 등에 대해 이미 상당히 많은 청년들이 의미를 느끼지 못한다는 것은 우리가 유지해온 공동체의 사회적 해체를 뜻하는, 매우 심각한 문제"라고 걱정했다.

 

김석호 교수는 "청년 중 다수가 정글과 같은 각자도생, 생존주의 원리를 깊숙이 내면화하고 그 원리에 적응해 자신의 삶을 구성하고 있다"며 "이와 같은 인식이 미래 세대에게 고착화됐을 때 20년 뒤 한국사회는 어떤 모습일지, 계층간 연대나 소수자 배려, 타인에 대한 존중과 같은 가치가 자리잡을 수 있을지 몹시 우려스러운 상황"이라고 강조했다. "우리가 지금 누리고 살아가는 많은 가치들은 대부분 사회 공동의 노력이 있었기에 가능한 것들이며, 사회가 지속가능하려면 이를 공감하는 것이 중요하다"면서 "이런 속에서 청년들 자신이 이 사회에 가치를 더할 수 있고 이를 통해 인생의 희망을 찾을 수 있다는 점을 인식하도록 하는 방향으로 해법을 찾아야 할 것"이라고 덧붙였다.

 

 

여론조사 관련 흥미로운 관점

 

청년남성의 이기주의를 게임의 즉각적 보상심리랑 연결시켜서 본 관점이 흥미로워서 가져와봄

 

 

게임화된 세대

 

한 사람, 한 사람을 놓고 보면 더 '착한 사람'이 있을 수 있다. 하지만 집단 단위에선 선악 차이는 없다고 생각한다. 어느 규모 이상의 사회 집단에 대해 이야기할 땐 그들이 공유하는 사고방식이나 문화를 봐야 한다. 왼쪽 도표에선 어떤 성별·연령과도 확 차이 나는 청년(20~34세) 남성의 경향이 보인다.


아래로 뻗은 파란 곡선은 '잘사는 집 아들일수록 남과 나누기 싫어한다'는 걸 말한다. 바로 '거봐라 이대남이란 것들 순 이기적인 놈들'이라는 평가가 나온다. 이걸 선악 관점이 아니라 행동 방식 차이로 보면 어떨까.


이 집단의 특성이 드러나는 차트가 하나 더 있다. 연령·성별 주식 수익 률이다. 청년 남성 집단은 압도적으로 투자를 못 한다. 코스피가 30% 떤 해에 20대 남성은 수익률이 3%대다.


문제는 회전율이다. 20대 남성의 주식 회전율은 68배다. 평잔 100만원이면 한 해 동안 6800만 원어치 샀다는 얘기다. 잡주 사고 가즈아 외치다 다음날 곱버스 탄다. 반면 20대 여성의 회전율은 25배다.


투자에서 드러나듯 청년 남성의 가장 큰 특성은 즉각적인 보상 추구다. 빠른 보상을 원하고 위험 감수에 희열을 느끼는 성향이 강하다. 행동경제학에서 말하는 테스토스테론이 강한 집단이 보이는 특성이다.


즉각적인 보상 추구가 극대화된 게 게임이다. 게임이 나쁘다는 게 아니라, 보상의 연속인 게임의 작동 방식을 따져보자는 얘기 다. 사냥을 해 아이템을 얻고, 랜덤박스를 까서 보상을 받는 인풋-아웃뜻이 빠르게 이어진다.

청년 남성 문화에서 게임이 미치는 영향은 지배적이다. 온라인 문화 자체가 게임에 두고 있다. 같은 나잇대 여성보다 2~3배 높은 회전율은 이들이 투자를 게임으로 접근한다는 걸 뜻한다.


'즉각적 보상 추구' '단기적 관점'. 청년 남성을 규정하는 '이기적 행동'을 이해하려면 거꾸로 '이타적 행동'을 왜 하는지 따져야 한다. 이타적 행동은 '장기적 전술'이다.


개체 간 협력을 시뮬레이션한 연구를 보면 매번 신뢰를 깨는 개체는 처음엔 득점하다가 머지않아 아군을 얻지 못해 도태된다. 이걸 학습하면서 점점 이타적 경향이 커진다. 가진 게 많은 고소득층이 더 나누려하는, 이타적 행동의 이면에는 그게 장기적으로 이득이라는 계산이 있다.
양극화가 극단으 로 치달으면 높은 수익률이 유지되지 않는다. 혁명이든 포플리즘이든 문제가 생기기 마련이다. 이걸 단기적으로만 보면 더 가진 사람은 당장 자기 것을 내주기 싫고, 자산이 적은 사람은 더 가져오고 싶은 것이다. 테스트스 테론은 단기적 성향을 강화하고, 여기에 단기 보상을 추구하는 게임-온라인 문화가 집단의 특성에 큰 영향을 미친다.


단기적이란 말은 '좁다'는 의미도 된다. 큰 구조로 사고하기보다 개인, 사건 단위로 보려는 경향이 강하다. 투자에서도 그런 특 성이 드러난다. 구조를 따지는 리버럴 정치관과는 완전히 어긋난다. 그보다 시험·면접은 '직관적 보상'이라는 게임의 원리에 맞다.


청년 남성은 사회를 게임의 관점으로 본다. 사회를 미니게임의 연속으로 보는 게임화 사고가 '능력주의'라는 그럴듯하지만 틀린 외피를 쓰고 돌아다니는 게 아닐까. 게임화된 세대는 그래서 '보수화' 됐다고 규정할 수 없다. '나쁜 놈들' 같은 납작한 분석으로는 아무것도 못 한다. 물론 이 얘기 는 다 장삼이사의 추측이다. 이 집단에 속해 있으니 편향도 있을 것이다. 똑똑한 분들의 더 많은 연구가 나오면 찾아봐야겠다.

 

 


1편이고 나머지도 쭉 볼 수 있음

 

 

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